angelcat 的个人资料Prophet照片日志列表 工具 帮助

日志


3月26日

Storyguide Advice for any GM

Things to do
让玩家自主控制其人物(Let the players control their characters)
绝对不要限制玩家的表现自由。玩家不能全面地把握这个世界的运转规则,他们只能通过人物角色的行为和表现来保全自身。如果这种方式被限制住,那玩家不如呆在家里。此外,你在故事中所扮演的每一个非玩家人物(NPC)对玩家人物所施加的影响,会不断加重你的责任感。

详尽地描述(Describe things in detail)
你越详尽地描述,你的玩家就会越清楚地感受到。当你描述人和物时,让你的团队(Troupe)成员轻闭上双眼。想象力是一种非常有效的工具,你要让它成为你的优势。

奖励出色的角色扮演(Reward roleplaying)
我们就如孩子一样,希望因自己出色的完成任务而受到表扬,即使奖励仅仅限于口头上的表扬。因此,如果某个团员表现得很出色,不要让他的努力化为泡影。

征求玩家关于规则的意见(Ask your players' opinions on rules)
由于游戏规则对人物的种种行为都会产生深远的影响,所以当需要解释规则时,把决定权交给团队。毕竟玩家也同样十分关注规则——如果远程武器在战斗规则中具有明显的优势,那么玩家为什么不跑回去购置一把弓?尽管你是故事向导,但没人喜欢一个独裁者。所以你需要弹性地处理相关事宜。

进行准备(Come prepared)
带团时,一旦你的思路发生中断,一段引人入胜的情节所营造的氛围就会被破坏。但并不意味着你需要时刻地准备模组,并确保每人都有一份全彩的旅途地图。你只需要在坐在桌子前,仔细回想下你的故事情节。游戏就可以进行得很好。

超越规则(Go beyond the rules)
规则是用来维护秩序的。如果你的想象力超越了规则所及的范围,那么就忘掉规则。怎么可能在表格中查找到那神秘的妖精(faery)所拥有的能力呢?

Things Not to Do


不要只顾盼你之所爱(Don't play favorites)
看着故事向导和他的明星玩家独自享受游戏的乐趣可不是件好玩的事情。每个人都该享有阳光的沐浴,但不该有人终日独享温暖的阳光。作为故事向导,你的工作就是要将聚光灯从一个玩家身上挪到下一个玩家,让每个人都有机会展现自己。

不要遗忘人物的特殊能力(Don't forget characters' special abilities)
由于你忘记了某个侣者的Premonitions能力,而不得不把一次伏击重新来过。发生这样的事情简直太糟糕了。所以,在故事开始前,先大致检查下人物卡,并做些必要的记录。当然,最好能影印每张人物卡,这样做可以让你如同熟悉自己的故事一样,熟悉每个玩家的人物。

适当地奖励玩家(Don't give your players everything)
太多的人物都受惠于故事向导的慷慨。人物在一段偶发的短途旅行中,就没有道理获得一把北欧之剑;而在一个小镇中也不会轻易获得自然原力(Raw Vis)。如果许多物品就像水一样容易获得,那么也不会带来任何成就感。对人物的出色工作予以奖励,并展现出高风险带来高回报这条定理。

不要搞迫害(Don't persecute)
一些故事向导以毁掉玩家为乐。玩家通常都会很努力的创建一个人物,所以不要无故剃除他们。这不是说你不能给人物添加任何挑战或是阻碍。简单来说,就是按照玩家的能力安排相应难度的挑战。

不要随便破坏规则(Don’t haphazardly break the rules)
即使规则是一种达到目的的手段,你仍不能随意的忽略他们。如果你改变了一项规则,甚至只在某段情节中,玩家都有必要知道为什么要实行这样的改变,而改变的意义又何在。如果毫无道理地改变规则,你所构建世界的逻辑将瞬间崩塌。如果你改变了规则,那么记住这个改变,或者你让切断故事之间的联系性。

1月29日

Ars Magica规则简述

投骰子规则

Ars Magica所使用的骰子全部是D10骰。对于骰子结果有三种不同的处理方式。第一种叫次要骰(simple roll),唯一特殊的地方就是把数字0按10来计算。其次叫机运骰(quality roll),用于会获得意外的成功,而不会有失败的危险的情况。视0为10,若投出1,就再投一次,且结果翻倍。如果再投出1,就再投第三次,结果变为四倍,依次类推。第三种叫重大骰,很容易出现成功或失败的情况。对于结果为1的情况,仿照机运骰处理。但如果结果为0,那么就记为0。而此时你需要再进行额外的投骰,称为大败骰。一般情况下,你只需要投一次,但如果你正在进行难度极高的挑战或极为危险的作业,那么你就可能需要投多次骰子(由故事向导决定)。每次投大败骰所出现的0都表示情况变得更糟。当不知该采用哪种处理方式的时候,就使用次要骰。若有必要,故事向导会提示你使用其他处理方式。

基本机制
所有人物都拥有两类重要的数据:属性(Characteristics)与能力(Abilities)。属性是天生的能力,数值的分配是介于+5到-5之间。能力则表示的是人物在某项能力上的精通程度。而能力只有正数。对于能力值,在理论上没有最高的限度。但是数值到达5或6后,其就代表着在这项能力上达到了专业水平(professional level)。

对于大多数行为,投骰结果都会加上属性和能力值。最后结果的总值和难度系数(ease factor)由故事向导(storyguide)进行比较。如果投骰结果高出难度系数,那么就代表所尝试的行动成功。属性和能力的意义在于更公正和合理地进行判断。和“魔法理论”(Magic Theory),“拉丁文法”(Scribe Latin)等能力一样,感知(Perception)、力量(Strength)和 沟通(Communication)等属性也可以顾名思义。一些能力值的含义可能有些模糊,如果你手上有规则书,请参见第50页到59页。如果没有,也不用介意。


魔法
作为巫师,每个人都熟知十五种魔法技法:五种技术 (Technique)和十种形式(Form)。你可以把“技术”想像成动词,是魔法运作的方式,而“形式”则是名词,是魔法运作的对象。所有的法术都用一种技术和一种形式来描述(更复杂的情况在此不予考虑)。一般来说,0-4代表魔法技法较差,5-15代表较好,16-25代表优良,超过25代表卓越。

技术包括有:创造(Cero)、感知(Intéllego)、转变(Muto)、破坏(Perdo)和控制(Rego)。分别用以下简称来表示:Cr, In, Mu, Pe, 和Re。

形式包括有:动物(Animal)、流水(Aquam)、气体(Auram)、人体(Corpus)、植物(Herbam)、火焰(Ignem)、表象(Imaginem)、精神(Mentem)、土石(Terram)和魔力(Vim)。

举一例,若想制造一个火球,巫师需要使用创造火焰法术(Creo Ignem spell)。想摧毁一个人,需要使用破坏人体法术(Perdo Corpus spell)。想找到附近的一个动物,需要使用感知动物法术(Intéllego Animál)。

使用魔法的规则比其他的行动规则略难。首先,巫师只能应用魔法技法施展两类法术:他们所知的法术,称为定式法术(Formulaic spell),而他们临时施放的法术,称为即兴法术(spontaneous spell)。无论施放那种法术,都有相关的等级限制,可以表示此法术究竟具有多大的力量。5级的法术并不能起到多大效果,20级的法术可以造出真实的效果,而50级的法术所造成的效果会持续几年之久。

此模组中,玩家角色所掌握的定式法术已经在人物卡上列出。施放一个已知的定式法术时,投重大骰(stress die)+ 技术 + 形式 + 耐力(Stamina)。若结果高于法术等级,则法术成功施放。如果低于法术等级,且数值小于10,法术也会成功施放,但提升一档疲劳度。如果结果界于10至法术等级之间,法术就会施展失败,并且角色提升一档疲劳度。如果你投出了大败的结果,就等着故事向导整你吧。只要你仍没有陷入昏迷状态,你就可以无限次地施放法术,可以无限次地施放相同的法术。

要施放即兴法术,首先要大致决定你要达成什么目标,你要使用哪项技术与哪种形式。其次,投重大骰(stress die)+ 技术 + 形式 + 智力(Intelligence)。如果你选择消耗一档疲劳度,那么将结果除以2。如果不选择消耗一档疲劳度,将结果除以5。你所施展的即兴法术的对应等级就是除法运算后的结果。Ars Magica的规则书有专门的部分讲到了如何处理不同等级的法术所能造成的效果。如果你有规则书,就请查阅,如果没有,故事向导就可以靠其无可辩驳的判断力来决定最后的结果。其实,在其他的模组中,你将会有许多机会去试验你的即兴法术的效果。


疲劳
由于施放法术造成的疲劳(当然还有其他因素)要参照对应的疲劳度(Fatigue levels)。一般人物拥有六档“疲劳度”(分别是活跃(Fresh)、气喘(Winded)、疲劳(Weary)、虚脱(Tired)、眩晕(Dazed)和昏迷(Unconscious)),每档对应的状态对于人物所进行的所有检定都有处罚(分别是:0,0,-1,-3,-5和无法行动)。每次你的人物一旦改变了其“疲劳度”,那么就要对照相应的“疲劳度”应用相应的处罚。

“疲劳度”是通过休息来恢复的。从昏迷恢复到眩晕需要2个小时,从眩晕恢复到虚脱需要60分钟,从虚脱恢复到疲劳是30分钟,从疲劳恢复到气喘只需10分钟,从气喘恢复到活跃需2分钟。

战斗
Ars Magica的规则尽管没有其他系统的战斗规则复杂,但这里如果要列出具体的规则,同样会显得冗长而烦琐。但对于此模组可能遇到问题,其处理方法并不麻烦。巫师(Magi)基本上都不适合物理方面的战斗,而且这个情节基本不会出现战斗状况。如果出现了相关的问题,可以通过简单的描述战斗情景和进行投骰(重大骰(stress die)+力量(Strength)或者重大骰(stress die)+敏捷(Dexterity))结果的比较进行判定。

 

1月28日

Ars Magica背景简述

Ars Magica背景简述

玩家角色


Ars Magica是一个注重于魔法的游戏,巫师(magus)就是游戏的核心角色,他们是拥有强大力量的法师,生活在一个各种传说皆为真的中世纪欧洲。

Ars Magica中同样还有其他类型的角色:侣者(Companion),专门负责处理各种交易的人;使卒(Grog),保护其他角色不受凡界伤害的人。在这个模组中,所有玩家都扮演的是巫师,他们都暂时离开了侣者和使卒。

玩家角色的团队(包括巫师、侣者和使卒)都住在盟誓之地。盟誓之地既是一个组织概念,也是指一个地域范围。它既包含学院机构,也包含魔法研究场所,同时也是政治联盟和冒险组织。这个模组中,巫师都属于莱布勒斯盟誓之地。


赫耳墨斯会(The Order of Hermes)

所有的巫师都是神秘的赫耳墨斯会的成员,这是一个横跨整个欧洲的巫师组织,但其中并不是没有分支机构。秘会中的所有成员都受赫耳墨斯会的指挥,而他们必须遵守立下的誓言。

秘会内部,还有另外两种划分巫师隶属关系的方法。第一种,秘会被划分成不同的裁决会。这是一种区域性的划分,每一个机构都覆盖了欧洲的一部分地区。例如,莱布勒斯所属的巨石阵裁决会,就管辖着英格兰和威尔士地区。

第二种,每个独立的巫师分属于不同的派。派共分十二个,追溯起师徒关系来,十二个派都源自秘会的创始人。派别中的每个成员都来自于欧洲。所有派中的每个成员都会继承他们导师所具有的特质,所以每个派的成员的思考和行为方式都趋于一致。


伯尼撒古斯派(House Bonisagus)中包括师从于伯尼撒古斯的学生和师从于崔诺玛(Trianoma)的学生,他们分别是秘术(Hermetic magic)理论的创建者和秘会律法的建立者。因此,他们具有极高的声望。他们的成员通常既是法术的理论家,又是维持秘会秩序的政治家。

庇约奈尔派(House Bjornaer)和动物之间的关系特别亲密,每一个成员都拥有变形为动物的能力,同样也可以变回人类形态。他们致力于在人类文明的扩张下保护现有的荒野。

克瑞阿莫恩派(House Criamon)的成员都是神秘学家和哲学家,之所以获得这样的称谓,是因为他们的言行总令人难以理解,而且他们还在自己身上刺各种奇异的纹身。

炽炎派(House Flambeau)的成员喜欢直截了当地解决问题,而他们又对火有着偏好。但不会因为如此,就成为好战之徒,他们仅仅认为这样是最好的解决方式。

雅比坦派(House Jerbiton)与世俗世界的联系非常紧密,与贵族阶级关系甚密,喜好追求高雅的艺术及收集世俗世界的各种知识。

玛瑞凯利派(House Mercere)应算是一支奇特异常的派别。大多数成员并不具备施展法术的能力,他们的角色就是在各个盟誓之地间充当信使。秘会承认他们的地位,并且同意给予保护。

玛瑞伊尼塔派(House Merinita)和妖精们有着密切的关系,他们的古怪只略逊于克瑞阿莫恩派。

奎斯托瑞斯派(House Quaesitoris)可以说是秘会中的法官。他们会调查任何一件违背秘约的事件,并且向裁决会提供一切线索。如果他们找到了确凿的证据,他们就会借正义之名,裁决会之力对罪人进行制裁。这种事情经常发生。

崔米尔派(House Tremere)是一个组织性极佳的派别,他们偏好寻求政治权利。其成员更擅长借用卡塔门(certámen)的方式进行非致命性的对决。他们的名声很差,主要是因为当年建立此派的是一名吸血鬼。所有有吸血鬼血统的巫师已经都不副存在了,但他们的恶名却流传至今。

泰塔鲁斯派(House Tytalus)相信一切都要从斗争中学习,因此,一切事物中都包括斗争的内容。

瓦笛图斯派(House Verditius)的成员把毕生的精力都倾注在创造魔法物品这项工作上,他们也的确精于此道。

统合派(House Ex Miscellanea)是一个庞大而无组织性的巫师派别,它包括许多外来加入秘会的成员,还有派别建立之初加入的成员。

 


赫耳墨斯会秘约(The Code of Hermes)

我,(宣誓者姓名),在此宣誓毕生忠诚于赫耳墨斯会及其成员。

我将不会剥夺或是尝试剥夺任何秘会成员的魔法力量。我也不会杀害或尝试杀害任何一个赫尔墨斯会成员,除非是在公正的法师决斗中实施这一行为。我明白法师决斗是一场在两个法师之间公开进行的战斗,任何一方杀死对方都不会破坏秘约,而且我在一场法师决斗中被杀之后,不会有任何诅咒降临到杀死我的法师身上。

我将遵守裁决会公平投票后做出的决定。我也将谨慎使用我在裁决会中的投票权。我将平等对待他人在裁决会中的投票结果。

我将不会因我的行为而危害秘会。我不会干涉世俗的事务,也不会因此就允许我的同袍受到伤害。我不会和恶魔达成任何协议,以免使我的灵魂以及我同袍的灵魂陷入万劫之境。我也不会去打扰妖精们,以免他们的报复降临到我的同袍身上。

我将不会使用魔法去窥探赫尔墨斯会的成员。

我将培养那些对秘会宣誓的初学者,一旦他们中有任何人与秘会或我的同袍作对,我将首先与之抗衡。对于我的任何一名学生而言,只有当他或她发誓遵守此誓言之后,才能成为真正的巫师。

我将尽力拓展秘会的知识领域,并将我在智慧和力量方面所追寻到的成果与我的同袍分享。

我请求在我背叛秘约之时,立即被驱逐出秘会。如果我被驱逐,我期望我的同袍能找到并杀死我,让我不再身负恶名苟活于人世。

秘会之敌人即我之敌人;秘会之友即我之友;秘会之盟同盟即我之同盟。让我们如一合作,不断壮大。

以上是我于(宣誓日期)之宣誓。痛苦降临于那些想要引诱我违背这一秘约的人身上,以及被引诱堕落的我身上。

12月12日

[AM]概述&投骰子规则

概观
Ars Magica是一个富有特别术语及观念的游戏。对于其中大部分的内容,你可能不熟悉,即使你是一个扮演游戏的强者。尽管你所需要知道的所有信息都在它们对应的章节中给出了详细的叙述,但这一章会让你对Ars Magica的背景及一些规则有大致的了解。


进行Ars Magica游戏
Ars Magica一般是由一个由三到十个人组成的小组来玩,叫做剧组(troupe)。Ars Magica跟别的角色扮演游戏不一样的地方是,这个小组中的每个成员控制着几个不同的角色而不只是一个。在大多数这种小组中,不同的玩家轮流控制游戏,就是说,设置情节场景一类的,而别的玩家此时是不能做这些同样的事的。某一时刻那个控制情节发展的人就叫做故事向导(storyguide)。他通常设计一个长期情节,称为冒险传奇(saga),根据这个长期的情节会有许多单独的冒险,称做故事(story)。

架空欧罗巴的人物角色
Ars Magica中有三种类型的人物角色。巫师(magus)是拥有天赋(Gift)的角色——他们可以施展魔法。本书前面介绍中的安东尼就是一个典型的巫师。侣者(Companion)是没有天赋的强力角色,他们是出于各种原因和巫师走到一起构成团队的,这些原因就如同他们的职业一样多种多样。使卒(Grog)则是一些卑微的角色,他们为巫师和随从做各种事情。守卫、厨师、马夫(stablehand)都属于使卒的范畴。聚合起来,巫师、侣者、使卒都居住在一个被称为盟誓之地(covenants)的地方。在整个梦幻欧罗巴世界中散布着许多的盟誓之地,它们都隶属于法师联邦,这个联邦为俗称为“赫耳墨斯会”(the Order of Hermes)。“赫耳墨斯会”(或者可以简称为“协会”)是由十二个不同的派别(House)组成的,每一个派别都有着一个绵延数世纪的由师徒构成的传奇般的世系。尽管每一个独特的派别的成员们都趋同于享有一致的偏见、力量和见解,但派别中的每个个体仍会存在相当大的差异。


魔法技法
“赫耳墨斯会”的巫师们所学习和实践的称为秘术(Hermetic magic)。在这种秘术系统中,巫师们可以利用15种不同的魔法技法(Art)创造法术。其中有五种技术 (Technique),控制法术能量的操纵,还有十种形式(Form),是可以由法术来操纵的元素。简单来说,你可以把“技术”想像成动词,是魔法运作的方式,而“形式”则是名词,是魔法运作的对象。

 

机制和投骰子规则

在Ars Magica中,每一个人物都拥有一套人物“属性”(Characteristics),其决定了他在许多领域的天赋能力,人物还拥有一组“能力”(Abilities)数据,把人物所学和所掌握的各种技能进行了量化处理。通常而言,一个“属性”的数值会附加到某个“能力”的数值中,可以影响人物在各种任务中的表现。比如说,一个人物试图回忆起一个关于龙的重要事实,那么他的智力(属于属性)和他的传奇知识(属于能力)的数值累加后得到一个总值,可以决定他是否能回忆起相关的事情。


在多数情况下人物进行任何尝试,其结果都是不确定的。不论行动是成功还是失败,都是通过骰子进行的一种模拟结果,而同时骰子的结果是由故事向导(Storyguide)来进行解释。

次要骰(simple die)应用于以下两种情况:一、所有可能的情况很少;二、无论结果成功或失败,都不会有很大影响时。按骰子显示出的数字读数;把0视做10来读。

机运骰(quality die)常应用于会获得意外的成功,而且不用担心有失败的危险的情况。按骰子显示出的数字读数;把0视做10来读。如果投出的数值是1,你可以重新投骰子,无论结果是什么,都按它的双倍来计算。如果再出1,再次重投并把结果按四倍计算;第三次出1意味着结果按八倍计算;如此类推。

重大骰(stress die)是应用在人物面临危急时刻的情况下的。人们在压力下会感到恐惧,因而有可能发挥不出原有的能力。他们可能在拥有特别技能的情况下,仍然会犯下严重的错误。当成功具有非凡的意义,而失败的后果可能极其可怕时,即使当时的情形并不是真的形势危急,也可以投生死攸关骰。如果投出的数值是1,你可以重新投骰子,无论结果是什么,都按它的双倍来计算,如此类推。如果你的重大骰直接出了0,那么就记为0,而不是10,而你必须去核对下你是否是属于“失败”的结果。如果是失败的结果,那么重投。这第二次投的骰子称为“失败骰”。如果“失败骰”仍然出0,那么你的人物就是真的失败了——一定是出了什么可怕的问题/错误。你的人物一旦失败了,不论是最终的修正值是多少,也不论是有什么特殊的奖惩,或是有故事向导的特设,这条法则都照常应用。在一些特殊的灵活场合中,你可能可以投不止一次的“失败骰”。每出一次额外的0,都会让你的情况雪上加霜。要注意的是,任何非0结果的“失败骰”都视做无意义。

不论是以什么方式投掷骰子,结果会加到人物的属性和能力之和上。最后的总和必须等于或超过难度系数(ease factor),而这系数又是由故事向导制定的或写在规则书上的。难度系数会随着目标任务的难易程度而不同。

难度系数表
目标任务难度等级                                                         需达数值
非常简单 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
一般难度 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
有些困难 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
任务艰巨 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
逆天 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

修正值通常是附加于属性和能力的投骰结果上的。优势或劣势基本在规则中写明了,而故事向导也可以基于特殊的环境,自己设定修正值。这些修正值会加到结果总值中,来和难度系数进行比较判断。

比如说,假设人物要试图回忆起一个龙类的特殊弱点。为了回忆起来,故事向导告诉他必须得出超过难度系数9的投骰结果。他的智力(Intelligence)+1,他的传奇知识(Legend Lore)是4。他投了重大骰(故事向导认为这可能会出现“失败”的情况——他可能会记错内容以至于会把他拖入到危险的境地),结果是5。最后结果是10,已经超过了难度系数。他成功的想起了事实。如果他投出了0,那么他就需要投失败骰看看他会不会犯错误。如果他投出了1,他需要重投一次,投出结果按双倍累加于他的智力及传奇知识总值上。